
한국 마이크로소프트 / 권오성 상무
최근 국내외 전문가들이 모여 메타버스의 현황과 미래를 전망하는 컨퍼런스에서 현재 우리는 게임과 엔터테인먼트 위주로 메타버스 초기 사례들을 접하고 있지만, 곧 작업과 생산 등 우리가 미처 상상하지 못한 많은 목적으로 메타버스가 이용될 것이고, 상호작용성의 현실적인 실현이 메타버스 비전의 핵심이 될 것이라고 강조하였다. ?이처럼 일반 사용자뿐만 아니라 기업에서 메타버스를 통해 홍보 및 마케팅뿐만 아니라 많은 비즈니스 기회와 수익 모델 및 새로운 시장이 발굴될 것이라고 보고 있다. ?하지만 메타버스가 10년전 VR/AR이 “만년 유망주”였던 시행착오를 다시 반복하지 않기 위해서는 홍보 및 마케팅, 엔터테인먼트 요소 등의 단순한 흥미거리보단 더 큰 의미를 가져야 하고 보다 나은 현실의 실현을 위한 기술이 되기 위해서 ROI, 비즈니스 성과적인 측면에서 접근해야 한다.

메타버스란 시공간을 초월하여 현실과 가상이 연동된 세계라는 뜻이다. 가상세계에서 아바타의 내가 개인간에 서로 소통하고 소비하면서 돈을 벌고, 놀이 또는 업무를 하는 것을 넘어 우리가 물리적으로 존재하는 현실세계와 가상세계가 합쳐진 개념, 즉 긴밀한 연결에 초점을 맞춰서 확장하고 있다. ?다시 말해 현실과 동떨어진 가상공간에 몰입하는 것이 아닌 현실과 연계된 또 다른 공간으로 존재가 확장되는 것을 의미한다.
그 공간 안에 VR, AR, 게임, 전자상거래, SNS 등과 같은 요소가 모두 들어가게 된다. 기존의 가상현실보다는 진화된 개념으로 인터넷, 모바일 등의 가상세계가 현실세계에 흡수된 혼합현실(Mixed Reality) 형태이다.? 한편, 패이스북의 저커버그는 메타버스는 가상현실, 증강현실, PC, 모바일 장치, 게임 콘솔 등 모든 컴퓨팅 장치에서 유연하게 접속할 수 있는 플랫폼이라고 강조했고, 향후 5년 안에 페이스북을 메타버스 기업으로 탈바꿈시키겠다는 비전을 밝혔다. ?그는 "메타버스는 많은 기업과 산업 전반에 걸친 비전"이라며 "이는 모바일 컴퓨팅의 후계자"라고 말하고, 글로벌 인기 게임인 ‘포트나이트’의 제작사 대표인 팀 스위니 CEO도 마찬가지로 “메타버스는 인터넷의 다음 버전”이라며 “미래 사람들은 메타버스로 일하러 가거나 쇼핑하면서 시간을 보내게 될 것”이라고 전망하기도 했다.
이렇게 페이스북를 비롯하여, 구글, 마이크로소프트 등 빅테크 기업들이 메타버스 기술 개발과 시장에 뛰어든 이유는 간단하다. ?IT 기술 발달로 메타버스 산업과 생태계가 더욱 더 확대될 것으로 예상하고 있고, 메타버스의 글로벌 시장 규모를 오는 2025년 약 340억 달러(약 400조원)에 이를 것으로, 그중에서 B2C 시장은 160억 달러에 이를 것이고, B2B 시장은 약 180억 달러로 커질 것으로 예상했다.

180억달러의 B2B 시장에서 IW(Information Worker) 즉 정보 노동자 시장에서는 약 90억 달러, FLW(Front-Line Worker, 일선 현장 근무자) 시장도 비슷한 시장 기회로 구성될 것으로 보고 있다. 현재 소비자 시장은 로블록스나 제페토와 같은 엔테테인먼트 요소의 서비스가 주도하고 있고, B2B 시장은 마이크로소프트의 혼합현실 기기인 홀로렌즈와 같은 생산성 및 협업 목적인 서비스가 점차 성장하고 있다.
이렇게 혼합현실이 점차 메인스트림이 되면서 발빠른 글로벌 기업들은 호기심과 관심을 넘어서 어떻게 해당 기술을 이용해서 신산업이나 새로운 비즈니스 모델이나 직원들의 협업, 생산성을 개선할지 연구 및 검증을 추진하기 시작하였다.? 이미 혼합현실 기술을 많은 글로벌 기업들이 다양한 시나리오로 적용하고 있다. ?메타버스가 소통과 놀이의 창구로써 새 시대를 열고 있기는 하지만, 기업들이 업무를 할 수 있는 장으로써 메타버스를 활용하는 추세이고 이제는 정치·경제·사회·문화 등의 점차 다양하고 폭넓게 활용되고 있는 모습을 볼 수 있다.? 최근 메타버스는 기업에게 새로운 비즈니스 모델과 전략을 수립하게 하고 있다.
설계도면 하나만 있으면 3차원 집을 만들고 가구를 미리 배치할 수 있고, VR로 아파트 내부를 볼 수 있고, 사용자의 치매를 진단해줄 뿐만 아니라 재활 훈련 프로그램까지 등장했다.? 메르세데스 벤츠, 현대자동차는 혼합현실 장비를 쓰고 가상세계에서 미국, 아시아, 유럽 직원들이 만나 신차 품평회이나 품질 검사를 하고 고객 지원 서비스도 하고 있다. ?에어버스와 보잉은 혼합현실을 활용해 항공기 상세 정보 및 매뉴얼을 빠르게 확인하면서 작업 시간을 단축하고 있다. ?최근에는 코로나로 혼합현실 활용한 대학 실습 교육, 국가 핵심 산업, 예술계의 전시 및 공연, 강연 활동에 메타버스 활용이 점차 늘어나는 추세이다.
한 단계 발전해서 메타버스에 디지털 트윈 기술을 적용하여 가상과 현실의 데이터를 실시간 통합하면서 가상과 현실 쇼핑 매장에서 동시에 마케팅과 영업이 이뤄지고 현실 상황을 메타버스에서 모니터링 및 통제하는 일이 가능해진다. ?이처럼 메타버스 공간에서는 현실적인 제약이 사라지면서 무한한 가능성이 생기고 상상이 현실이 된다. ?마이크로소프트는 메타버스/혼합현실 컴퓨팅 물결의 선두 주자이며 모든 개인과 조직이 더 많은 것을 달성하도록 이끄는 데 매우 집중하고 있다. ?2016년 홀로렌즈 디바이스를 출시한 이후로 수많은 고객 및 파트너와 협력하여 사람들이 기술과 상호 작용하는 방식을 변화시킬 수 있는 방식으로 혼합 현실 기술을 발전시키고 있다. ?지난 5년간의 고객 및 파트너와의 협업을 통해 6가지의 혼합현실 B2B 시나리오를 만들 수 있게 되었다.

- 디자인 및 프로토타이핑: 크로스 기능 팀 및 이해 관계자 간에 3D 물리적 및 가상 모델의 실시간 협업 반복을 가능하게 한다.
- 교육 및 계발: 강사에게 교육/코칭 세션을 용이하게 하는 더 나은 도구를 제공한다. 3D 시각화 및 상호 작용을 통해 교육생에게 더욱 향상되고 매력적인 학습 경험을 제공한다.
- 지리 공간 계획: 실내 및 실외 환경(예: 미래 건설 현장, 신규 매장 위치, 인테리어 디자인)의 평가 및 계획을 가능하게 하여 수동 실행의 필요성을 제거한다. 실내 및 실외 환경(예: 미래 건설 현장, 신규 매장 위치, 인테리어 디자인)을 평가하고 계획할 수 있어 수동 실행이 필요 없다.
- 영업 지원: 고객 참여를 높이고 구매자 신뢰를 강화하는 3D 카탈로그 및 가상 제품 경험과 같은 도구를 제공하여 영업 중심 역할에서 개인의 효율성을 향상시킨다.
- 현장 서비스: 일반적으로 현장 방문이 필요한 복잡한 제품의 고객 지원 문제에 대한 최초 방문 해결 및 고객 만족도를 개선한다.
- 생산성 및 협업: 주변 공간을 공유된 증강 작업 공간으로 전환한다. 원격 사용자는 같은 공간에 있는 것처럼 공동 작업, 브레인스토밍, 검색 및 콘텐츠 공유가 가능하다.

최근에 마이크로소프트는 경쟁업체인 페이스북, HP, HTC 등 메타버스 관련 다양한 제조업체와 협업해 마이크로소프트 혼합현실 협업 플랫폼인 ‘메시(Mesh)’를 시장에 내놓았다. ?메시는 혼합현실 애플리케이션을 개발할 수 있도록 지원하는 플랫폼인데, 마이크로소프트 자사 제품만이 아닌 다른 경쟁사의 메타버스 제품으로도 메시를 사용할 수 있도록 하였다. ?결국 메타버스 시장이 커져야 모두가 윈윈할 수 있다는 것을 직접적으로 보여주는 메시지이다. ?메시는 클라우드 위에 메타버스를 올리고 오큘러스 같은 VR 디바이스, 홀로렌즈 같은 혼합현실 헤드셋, 스마트폰과 PC 등 어떤 하드웨어 플랫폼을 통해서도 동일한 가상공간에서 협력하고 상호작용하면서 생산성을 높이며 일을 할 수 있는 혼합현실 환경이자 생태계이다.? 홀로렌즈용 메시 앱을 사용하면 가상공간에서 사용자간에 콘텐츠를 공유하고 주석을 추가하면서 동료와 실시간으로 연결하고 공동으로 제작할 수 있다.? 메시는 ‘오피스 365’와 ‘다이내믹스 365’ 등을 연동하고 ‘팀즈’를 통한 커뮤니케이션과 일하는 방식을 도입함은 물론 ‘알트스페이스 VR’이라는 가상현실 미트업(Meet Up) 플랫폼까지 연동하며 업무와 연계된 모든 활동을 혁신하겠다는 청사진을 제시하였다.

마이크로소프트 역시 시장에서 메타버스라고 불리는 혼합 현실이 상당한 비즈니스 가치와 영향력을 주도하고 상당한 시장 잠재력을 가진 컴퓨팅의 차세대 물결이라고 믿고 있다. ?이에 따라 혼합현실 기술과 시장 기회를 활용할 수 있도록 혼합 현실 시장을 기술 스택 접근 방식에서 전체적으로 플랫폼 관점에서 투자하고 있다. ?마이크로소프트는 최신 지능적인 디바이스인 홀로렌즈2와 Azure Kinect DK가 디바이스 영역에 있지만 2D 화면에서 벗어나 세상을 앱 캔버스로 만들 수 있는 훌륭한 솔루션을 구축하려면 디바이스 그 이상이 필요하다고 생각하고 있다. ?이에 마이크로소프트는 추가적으로 Spatial Anchors, Remote Rendering 및 Digital Twins와 같은 마이크로소프트 Public 클라우드인Azure 상에서 혼합 현실 서비스를 만들고 있다. ??또한 Azure Cognitive Services의 강력한 인공지능 기능으로 혼합 현실 앱을 확장할 수 있게 하고, 크로스 플랫폼 사용을 위해 RESTful 서비스를 사용하면서 지능화를 얻게 하고 있다. ?마지막으로, 마이크로소프트는 기업이 즉시 "혜택을 누리고" 개발자와 파트너의 번창하는 생태계를 구축하는 것이 얼마나 중요한지 알고 있음에 따라 개발 도구뿐만 아니라 SaaS 형태로 혼합현실을 지원하는 비즈니스 어플리케이션이나 서비스를 제공하면서 혼합현실과 관련된 전체적인 기술 풀스택을 기업에게 제공하고 있다.? 스타트업 기업은 혼합현실 풀스택 기술을 활용하여 위에서 언급한 6가지 혼합현실 시나리오로 B2B 혼합현실 시장을 빠르게 공략해볼 수 있다. ?위의 기술에 관심있는 스타트업 기업은 아래 리소스를 활용하여 혼합현실 기술을 접해보길 권고드린다.
- Learn more ? www.microsoft.com/Mesh
- Download the Mesh App for HoloLens ? aka.ms/meshapppreview
- Request access to AltspaceVR, reimagined for business ??aka.ms/mesh-altspacevrpreview
- Join the MR developer program ??aka.ms/iwantmr
수년전 국내외에서 큰 화제가 되어 사회 전반의 이슈로 떠올랐던 포켓몬고는 게임기 또는 만화로 ‘포켓몬스터’를 접하면서 누구나 가져봤을 ‘현실에서 포켓몬을 잡우면서 여행하면 얼마나 재미있을까?’라는 꿈을 증강현실로 실현시킨 게임이었고 이러한 새로운 증강현실 경험에 사람들은 열광하면서 VR/AR 시장이 성장하였다. ?그러나 모바일게임으로 빠른 변화, 고품질의 MMORPG 게임들이 다수 출시되면서 VR/AR 시장의 인기는 오래가지 못하고 외면 받았다. ??메타버스를 고민하고 있는 기업들에게 포켓몬고 사례가 던지는 메시지는 명확하다. ?가상과 현실의 경계를 허물 수 있는 기술적인 토대를 만들고, 그 위에 사람들이 재미뿐만 아니라 생산성이나 비용 절감과 같은 기업의 과제를 해결할 수 있는 실질적인 세계관을 얹어야 진정한 메타버스로 거듭나고 주류가 될 수 있다는 사실이다. ?현재 메타버스를 준비 중인 스타트업 기업들도 이를 타산지석 삼아 흥미위주보다는 기업의 문제를 해결해 줄 수 있는 콘텐츠와 IP파워를 확보하는 것이 필요하다. 최근 메타버스 시장을 선점하기 위해 국내외 기업들이 게임 또는 AI 스타트업들을 인수하고 추세인데, 이러한 현상은 메타버스를 표방하는 그 어떤 기업도 기술이나 콘텐츠만으로 성공하기 어렵다는 공식이 이미 시장에 확산되고 있다는 점을 인식하고 메타버스 시장을 전략적으로 공략하는 것이 필요해 보인다.
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